480 – Jeu de rôle formatif et ludoandragogie : de l’expérience ludique au développement de compétences humaines

Stéphane Daniau

Université du Québec à Montréal (UQAM), Canada

 

Mots clés : Jeu de rôle formatif, Niveaux de réalité, Apprentissage expérientiel

 

Le potentiel formatif des jeux de rôles ludiques a souvent été évoqué, généralement en termes d’évidences et d’intuitions, par les chercheurs s’intéressant à cette pratique (Fine, 1981; Daniau, 2010). Les initiatives visant à explorer ce potentiel étant peu nombreuses et trop rarement documentées, une recherche-action s’appuyant sur les spécificités des approches de simulation en formation des adultes (Crookal, 2010) a été mise en œuvre dans ce but : le jeu de rôle formatif (noté JdRF). Celui-ci associe une phase de jeu de rôle ludique sur table (noté JdR) à une phase réflexive subséquente. Le JdR consiste en une sorte de conte collaboratif animé par un meneur de jeu et dans lequel les participants interprètent les personnages principaux. La phase réflexive consiste, quant à elle, en un échange intersubjectif, animé par un facilitateur (Rogers, 1972), portant sur les effets induits par l’expérience ludique.

Après avoir présenté brièvement le contexte d’émergence du JdRF et ce qui le différencie d’autres approches comparables, ce texte explore successivement les notions de jeu et de compétences ludiques (Brougère, 2005) puis d’apprentissage et de compétences humaines (Hébrard, 2010). Il rappelle en quoi la façon de jouer peut refléter l’état d’esprit d’une personne impliquée dans un jeu ainsi que son système de représentations (Château, 1967; Daniau, 2005). Il décrit ensuite les expérimentations réalisées, pour enfin discuter des résultats obtenus notamment au travers des notions de flux (Csíkszentmihályi, 1996) et de sentiment d’auto-efficacité (Bandura, 2003).

L'étude du potentiel formatif du JdR montre que le groupe, qui se forme tant dans le jeu que dans la réalité (Caïra, 2007; Bowman, 2011), tend à s’autonomiser au fur et à mesure qu'il accumule de l’expérience de jeu. De plus, les participants, qui s’impliquent dans le JdRF selon les quatre niveaux de réalités suivants, sont sensibilisés à autant d'apprentissages spécifiques :

  • Personnages joués dans le scénario (apprentissages thématiques),

  • Joueurs impliqués dans le JdR (apprentissage induits),

  • Participants explorant un JdRF (apprentissages intrinsèques),

  • Individus partageant une expérience ludique (apprentissages personnels).

Le JdR se caractérise notamment par sa nature collaborative et la place qu’il laisse à l’improvisation, par l’intensité de l’imaginaire groupal qu’il engendre, par l’empathie et la distanciation qu’il suscite ainsi que par les questionnements qu'il soulève au fil des différents scénarios. Le JdRF propose aux participants de créer, de développer et d'explorer ensemble un univers réaliste et cohérent dans lequel ils vont évoluer – ce qu'ils font dans la vie réelle – et les invite ensuite à créer des liens entre cette expérience ludique et leur cheminement existentiel.

 

Références bibliographiques :

Bandura, A. (2003). Auto-efficacité. Le sentiment d'efficacité personnelle. Paris, France: De Boeck.

Bowman, S.L. (2010). The functions of role-playing games : how participants create community, solve problems and explore identity. Jefferson (NC) : McFarland.

Brougère, G. (2005). Jouer / Apprendre. Paris: Economica.

Caïra, O. (2007). Jeux de rôle – Les forges de la fiction. Paris: CNRS Éditions.

Château, J. (1967). Jeux de l’enfant. In R. Caillois (Ed.). Jeux et Sports (p. 49-149). Paris : Gallimard.

Crookall, D. (2010). Serious Games, Debriefing, and Simulation/Gaming as a Discipline. Simulation & Gaming, 41(6), 898–920.

Csikszentmihalyi, M. (2006). La créativité – Psychologie de la découverte et de l’invention. Paris: Robert Laffont.

Daniau, S. et Bélanger, P. (2010). Jeu de rôle ludique et apprentissage - Applications formatives et transformation de l’individu. In J. Bédard et G. Brougère (Ed.). Jeu et apprentissage, quelles relations? Sherbrooke: Éditions du CRP.

Fine, G. A. (1981). Fantasy Games and Social Worlds: Simulation as Leisure. Simulation Gaming, 12(3), 251-279.

Hébrard, P. (2010, septembre). L’humanité comme compétence? Une zone d’ombre dans la professionnalisation aux métiers de l’humain. Communication présentée au congrès de l’AREF. Université de Genève, Suisse.

Rogers, C. R. (1972). Liberté pour apprendre? Paris : Dunod.